Guion: Vanesa Figal.
Dibujo: Carlos Mercé.
Páginas: 160.
Precio: 24 euros.
Presentación: Rústica con solapas.
Publicación: Abril 2026.
La fantasía tiene códigos que hay que respetar, eso puede ser cierto, incluso aplicable a cada género, pero no podemos negar que las alteraciones de la norma tienen algo especial. Gwalarn lo tiene. Vanesa Figal y Carlos Mercé no cuentan una historia típica de este género, no tienen protagonistas arquetípicos, no pierden tiempo alguno en explicar al lector el world building que han hecho. Y quizá eso mismo pueda jugar en su contra, en unos tiempos en los que llega al extremo de pedir al autor que le haga el trabajo al lector, pero forma parte de la propia idea de Gwalarn. No es un tebeo fácil en muchos sentidos, no quiere serlo, y puede que eso sea una desventaja cuando unos autores se adentran en un género que, por definición, gana mucho desde lo visual. Si lo narrativo acompaña a otro ritmo, ni mejor, ni peor, simplemente otro, lo que está claro es que tenemos entre manos algo diferente. Gwalarn lo es y eso hay que aplaudirlo. Había otras formas de contar esta historia, puede que algunas de ellas incluso se adentren en terrenos comerciales más fácilmente aplaudibles, pero contar historias a veces exige correr riesgos y se agradece que se haga desde la base y no desde la cúspide, sin ceder en la propuesta, aunque la tentación sea grande, incluso aunque por el camino pueda haber momentos de menor claridad.
De la mente de Figal sale un mundo interesante, aunque es verdad que eso no es el centro de atención de Gwalarn. La historia, de hecho, está tan centrada en las emociones y los sentimientos que la cobertura fantástica parece más una excusa que un requisito indispensable. Sí, hay muchos elementos imaginados e imposibles que son los que, precisamente, hacen que el relato tenga una base en la que sostenerse, pero si nos abstraemos de ese envoltorio vemos dónde el foco real del viaje. Claro, muchos pensarán que es lo fantástico lo que realmente atrapa al lector, aunque sea a la mayoría de los lectores, lo que puede generar una cierta contradicción, pero, como hemos dicho, ahí está el riesgo de esta obra y lo que abra la puerta una espectacularidad visual en la que entraremos un poco más abajo. ¿Habría sido diferente Gwalarn con otra extensión o, incluso, con más concesiones? Es evidente que sí, porque las obras cambian mucho modificando pocos detalles, pero es arriesgado decir que habría mejorado. La base está ahí, intacta, bien presentada, por mucho que puedan faltar elementos que cumplan con la función de satisfacer a cierto tipo de lector. Figal no se conforma y eso, aunque tenga que pagar el peaje de una cierta irregularidad en el ritmo de la obra, es valioso.
Esto mismo es, además, lo que abre la puerta a que Mercé termine de rematar ese mundo. Gwalarn funciona por muchas razones, no vamos a quitarle méritos a Figal, pero el trabajo de Mercé es una de las más firmes. Este cómic se sale de la norma, lo hemos dicho, no apuesta por terrenos conocidos, a pesar de que el lector de la fantasía suele apoyarse mucho en esa sensación de confort, y Mercé entiende el objetivo que hay en este proyecto con mucha elegancia y bastante espectacularidad. Y eso lo hace tanto en el dibujo como en el color, que es seguramente lo que le permite escapar con más firmeza de lo convencional, como también el uso de símbolos y formas comunicativas que complementan de una manera muy sutil las mismas artes del cómic. Rendir homenaje al género sin apostar por lo más frecuente tiene mucho mérito, conseguir que la imaginación del ilustrador tenga tanto poder como el bagaje del lector es algo a tener en cuenta. El diseño y la puesta en escena son sobresalientes y hacen una función impagable para que podamos detenernos en esas emociones, en esos sentimientos, que conforman el alma de Gwalarn. No es un clásico tebeo de fantasía oscura, no es la espada y brujería más común que vamos a encontrar, pero es un cómic cargado de osadía en muchos sentidos.
El único contenido extra es un portafolio de diseños y bocetos.
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