El pasado día 24, la ESDIP acogió una nueva masterclass de su Cómic Laude, y el protagonista fue Raúl Arnáiz, autor de Home (con guión de Óscar Herrero), Leyendas de Parva Terra o Élinor & Jack (dibujado por Mari Paz Villar, pareja de Raúl y, por supuesto, presente en la charla), con la moderación de J. Lynnot, de Campamento Krypton y La hora del bocadillo, y con las presentaciones de Kenny Ruiz, autor de cómics y profesor en la ESDIP. Como suele suceder en este escenario tan acogedor para cualquier amante del cómic, el evento cumplió con las expectativas. No sólo supuso una clase excepcional para los chavales, los estudiantes que están a punto de dar sus primeros pasos profesionales, sino también para los aficionados y lectores, para quienes fue una oportunidad de conocer más a fondo a Raúl y su obra. Las dos horas que duró la charla estuvieron dirigidas por la propia trayectoria profesional de Arnáiz, desde sus inicios en el mundo de la animación en Tridente a sus experiencias en el mundo del cómic, pero sirvieron también para ir conociendo su forma de trabajo, algunas peculiaridades del mercado del cómic tanto en España como en la industria franco-belga y detalles sobre los cómics que ya ha conseguido publicar y de algunos de los proyectos que tiene en cartera. Durante la charla, Arnáiz mostró incontables ilustraciones para mostrar cómo es su trabajo.
«Yo no dejé de dibujar, hay otros que dejan de hacerlo. No es que veas una serie de animación o leas unos cómics que te gusten, es que desde pequeño flipas con eso, flipas, flipas y no dejas de flipar, y cuando llegas a la edad adulta quieres hacerlo también», dijo para explicar cómo ha acabado en este mundo. Empezó por la animación porque «con 19 años yo no tenía ni idea de si se podía hacer cómic en España», pero sí encontró estudios de animación «donde podías trabajar más o menos y formarte a la vez». En Tridente es donde dio sus primeros pasos, un estudio que comenzó siendo de servicios y que después creció y quiso hacer producción propia. Al «miniconcurso» con ese fin se presentó Arnáiz con Leyendas de Parva Terra. También se presentó Mari PazVillar. «Y perdí», dijo entre risas desde las butacas. El proyecto acabó siendo eso, sólo un proyecto, pero años después acabó reciclado en un cómic de bastante éxito, lo que evidencia la facilidad con la que Arnáiz dio el salto de la animación al tebeo. «En realidad me gustaban las dos cosas, pero accedes primero a lo que era más fácil acceder. Y cuando tienes el estómago más tranquilo porque estás trabajando tienes tiempo de ir pensando cómo podría yo salir por otro lado y hacer esto que a lo mejor me gusta más», explicó, convencido de que si un proyecto es interesante «lo suyo es no dejarlo en el cajón con llave, sino tenerlo encima, acordarte de que está ahí».
Mostrando las ideas que tuvo con un compañero para publicar por primera vez, explicó que «el primer cómic que se te ocurre es un cómic que tú mismo te cancelas, ni editores cabrones ni nada. La mayoría de la gente cuando empieza algo, porque no sabe mucho, lo normal es que flipe con sus propias cosas, no se da cuenta de que están llenas de errores», añadió. Y a eso se suma otro problema, y es que esos primeros proyectos de cómic nacen mientras Arnáiz trabajaba en el estudio, con lo que avanzaba en sus ratos libres, «los sábados por la tarde mientras la gente se divertía de verdad». Así fue gestándose el germen para que naciera Home. «A nosotros nos parecía importante que, si íbamos a trabajar, ya fuese en animación como habíamos hecho o en cómic, fuese donde era un trabajo», explicó. Aún así, Herrero y Arnáiz llegaron sin saber el funcionamiento de la industria. Y, recordándolo con gracia, se presentaron con la biblia de la serie en la mano, mejor que enviar un PDF, «porque los editores, que son muy rancios, lo que quieren es tenerla en las manos, leerla y luego tirarla a la basura, así en ese orden». La de Home la llevaron incluso en francés, para facilitar el trabajo y Soleil se interesó, pero no fue una experiencia extraordinaria.
Pero esta «especie de Aliens mezclado con 2001» se topó de bruces con la realidad. «Era una cosa más que compraba el editor para hacer fondo de armario en las librerías y luego él se preocupaba de otras cosas. El problema es que si tú vendes esto por cualquier trato, como el ‘te compro uno y ya veremos luego’, es que el proyecto ya se queda muerto, porque ya has hecho uno, quizá al sacar uno haya otra editorial que diga ‘ah, pues sí que hubiera quedado bien, me hubiera interesado comprárselo’, pero no te lo compran porque ya es de otra editorial. Y cuando pasan los años y te vuelven los derechos siguen sin quererlo porque ya está usado», explicó. Soleil sólo publicó en Francia el primer volumen de Home, cuando en la biblia se anunciaba la intención de que la serie constara de siete, y los libreros que visitaron les decía «que salió en el peor mes, de la peor manera», por lo que «si lo compraron 1.500 personas es porque pasaban por allí». Pero una vez que los autores recuperaron los derechos, sacaron el álbum en España a través de un crowdfunding. «Como ya estaba hecho el cómic, el esfuerzo era mínimo», dijo, pero matizó que si se consiguió fue precisamente por eso, porque el dinero que se pedía era sólo para la impresión. «Para hacer un cómic desde cero en crowdfunding es un poco difícil», sentenció.
Home fue el primer cómic, pero antes se publicó el que dio a conocer a Arnáiz, Leyendas de Parva Terra, reciclado del proyecto de animación y también tras salir primero en Francia con Lombard para llegar a España de la mano de Norma. Y ha llegado a cinco tomos, «no está nada mal para el cómic franco belga, pero no es mucho comparado con de dónde venía, que es una serie». «Tonto de mí, yo quería hacer Parva Terra que durase infinito», explicó, y tuvo un final prematuro, «como una meta volante, no es una meta final de carrera», pero aúnno ha tirado la toalla con la serie, que se podría recuperar con uno de los arcos que tenía planeados, un flashback sobre lo que pasó con los adultos. Parva Terra es una fantasía en la que los protagonistas «eran niños que están en una época en la que no hay adultos porque han desaparecido, la aventura es la de los niños del mundo intentando saber lo que ha pasado y con un malo en la sombra». Explicando los problemas de escribir para niños de una forma muy divertida, Arnáiz confesó que a él le sigue gustando el resultado del tebeo. «Lo hice para mí, que conservo mi parte de niño, no la he tirado a la basura», dijo, aunque eso también puede hacer que las editoriales «no sabían dónde encajar el target». El contrato inicial fue de dos álbumes, y se fue extendiendo, a pesar de que «no dependes siquiera de lo que le guste o no le guste a los niños, tiene que filtrar el padre».
Mientras Arnáiz fue repasando su trayectoria, dejó algunas pinceladas sobre muchos temas de interés. Sobre todo, habló muy gráficamente sobre el cómic en España. «Lo que te pagan en España por un cómic completo es una mensualidad en Francia. Tú estás diez meses trabajando en Francia y aquí te ofrecen… ‘¿Tú tienes un cómic? Pues tú empieza a hacerlo y cuando acabes te damos 3.000 euros’. Eso es lo triste. Entiendes por qué es así, tiene un montón de razones, pero el hecho es que es así. Ya no es que yo no quiera eso porque yo sea superior, es que por pura matemática yo no puedo vivir diez meses con 3.000 euros, y entonces tienes que buscar otra cosa. Es lo mismo que irte a trabajar a Alemania porque aquí no hay trabajo, es exactamente igual. Lo que pasa es que el cómic yo creo que ha estado en crisis siempre, con lo que aquí siempre o casi siempre ha sido una cutrez. No hay demasiado público, por lo tanto no hay demasiada industria, por lo tanto no hay demasiada inversión en editoriales. De todos esos, el que más lo paga es el autor, claro. Tú lo puedes vender aquí, claro, pero yo no usaría la palabra vender. Tú lo puedes publicar aquí, pero que tú saques un beneficio de eso como para poder vivir… Tú estás diez meses trabajando en un cómic y tienes que vivir de algo, y eso es lo que se entiende en una industria real. Aquí no puedes hacerlo para nada», explicó.
Lamentó que los productores busquen imitaciones, algo que «han visto y que ellos quieren en lo suyo». «Como han visto que hay una serie que triunfa mucho que es de unos niños, Hora de aventuras, pues yo quiero Día de aventuras. No te lo dicen así pero es lo que te están pidiendo. Luego lo haces y no vende porque ya existe y no entienden por qué no vende…», explicó. Y, en ese sentido, extrajo como lección que «tú puedes tener un cómic que es genial e igual no lo vendes, pero si el tebeo es una mierda y el guionista es famoso te vas a hacer de oro». Habló de la importancia del storyboard en el cine, sea o no de animación, hasta el punto de que «en los créditos me fijo más en quién ha hecho el storyboard que en quien ha dirigido la película… sobre todo si ves Prometheus«. Recomendó a los aspirantes a dibujante que escojan un estilo y que lo mantengan. Dijo, literalmente, que le «flipa» que haya gente capaz de «contar una historia autoconclusiva de 46 páginas». Como autor, no hace «todo el lápiz» en la página antes de entintar. «Hago un poco el lápiz que me vale para ver por dónde van las líneas y acabo de dibujar en la tinta», dijo, aunque reconoció que «tampoco es muy recomendable, porque si la cagas…». Y preparando biblias de proyectos, aconsejó no tener ya el guión hecho porque «lo más importante es no perder el tiempo en algo que no sabes si te van a coger o no».
Aunque falte el apoyo de las imágenes, el audio íntegro de la charla, dividido en dos partes, se puede escuchar aquí y aquí.